Dlhá história používateľských rozhraní siaha po celé desaťročia od primitívnych dierovaných kariet 50. rokov 20. storočia, cez zadané príkazové riadky 60. rokov až po známe okná a ikony dnes i ďalej.
Obmedzenie a umožnenie rozvoja rozhrania človek / počítač umožňujú tri faktory:
- Výpočtová sila: Stále výkonnejší počítačový hardvér umožňuje sofistikovanejšie interakcie softvéru.
- Predstavivosť vynálezcov: Návrhári softvéru predpokladajú nové interakcie, ktoré využívajú výhody zvyšovania výkonu počítača.
- Trh: Poháňaný tak veľkými firemnými zákazníkmi, ako aj super populárnymi spotrebnými prístrojmi, ako je iPad.
Časová os míľnikov počítačového rozhrania:
1822: Analytický motor Babbage bol koncepciou viktoriánskej éry, ktorá sa predpokladala pred viac ako storočím pred jeho časom. Tento mechanický počítač by bol naprogramovaný fyzickou manipuláciou s vačkami, spojkami, kľukami a ozubenými kolesami.
50. roky: Dierované karty sa prvýkrát použili v 18. storočí na riadenie automatických textilných stavov. Koncom 19. storočia sa karty používali na zadávanie údajov do jednoduchých tabelačných strojov. Nástup elektronických počítačov v 50. rokoch 20. storočia viedol k tomu, že dierované karty IBM sa stali primárnymi prostriedkami na zadávanie údajov a príkazov do počítačov.
60. roky: Rozhranie príkazového riadku (CLI). Klávesnice teletypu boli pripojené k starým počítačom, aby používatelia mohli zadávať svoje príkazy. Neskôr sa ako zobrazovacie zariadenia použili katódové trubice (CRT), ale interakcia s počítačom zostala iba textovou.
1951: Svetelné pero. Pero, ktoré bolo vytvorené v MIT, je pero citlivé na svetlo vyvinuté na použitie s CRT monitormi s vákuovou trubicou so sklenenou tvárou. Pero sníma zmeny jasu na obrazovke.
1952: Trackball. Pôvodne vyvinutý pre riadenie letovej prevádzky a vojenské systémy, bol trackball prispôsobený na používanie počítačmi vedcami MIT v roku 1964. Keď užívateľ otáča malú guľu, senzory detekujú zmeny v orientácii lopty, ktoré sa potom premietnu do pohybov v umiestnenie kurzora na obrazovke počítača.
1963: Myš. Douglas Englebart a Bill English vyvinuli prvú počítačovú myš na Stanfordskom výskumnom ústave v Palo Alto v Kalifornii. Zariadením bol blok dreva s jediným tlačidlom a dvoma ozubenými kolesami umiestnenými kolmo na seba.
V roku 1972 pri práci v Xerox PARC nahradili Bill English a Jack Hawley obe kolieska s kovovým guľôčkovým ložiskom, ktoré umožňovalo sledovať pohyb. Lopta umožnila myši pohybovať sa v ľubovoľnom smere, nielen na jednej osi ako pôvodná myš.
V roku 1980 bola optická myš vyvinutá dvoma rôznymi výskumníkmi. Vyžadovali špeciálnu podložku pod myš a na detekciu svetla a tmy používali špeciálne senzory. Dnešné optické myši môžu pracovať na akomkoľvek povrchu a ako zdroj svetla môžu používať LED alebo laser.
1980: Grafické užívateľské rozhranie. Xerox Star 8010 bol prvý komerčný počítačový systém, ktorý prišiel s myšou, ako aj bitmapové grafické užívateľské rozhranie založené na okne (GUI) s ikonami a zložkami. Tieto technológie boli pôvodne vyvinuté pre experimentálny systém s názvom Alto, ktorý bol vynájdený vo výskumnom stredisku Xerox Palo Alto (PARC).
Systémy pracovných staníc Xerox boli určené na obchodné použitie a ich ceny sa pohybovali v desiatkach tisíc dolárov. Apple Macintosh bol prvý počítač na úrovni spotrebiteľa, ktorý obsahoval pokročilé čiernobiele grafické rozhranie a myš na umiestňovanie kurzora na obrazovku.
1984: Multitouch. Prvé priehľadné prekrytie obrazovky s viacerými dotykmi vyvinul Bob Boie v Bell Labs. Jeho zariadenie používalo vodivý povrch, na ktorý bolo privedené napätie, a rad dotykových senzorov položených na displej CRT (katódová trubica). Prirodzená schopnosť ľudského tela držať elektrický náboj spôsobuje lokálne nahromadenie náboja, keď sa dotýka povrchu, a môže sa určiť poloha narušenia poľa, čo užívateľovi umožňuje manipulovať s grafickými objektmi prstami.
2000s: Natural User Interface. Prirodzené používateľské rozhranie (NUI) sníma pohyby tela používateľa a hlasové povely skôr, ako vyžaduje použitie vstupných zariadení, ako je klávesnica alebo dotyková obrazovka. Spoločnosť Microsoft predstavila v roku 2009 svoj projekt Natal, neskôr nazvaný Kinect. Spoločnosť Kinect riadi systém videohier X-box 360.
Budúcnosť: priame rozhranie mozog-počítač. Konečným počítačovým rozhraním by bolo ovládanie myšlienok. Výskum ovládania počítača pomocou mozgu sa začal v 70. rokoch 20. storočia. Invazívne BCI vyžaduje, aby sa do mozgu implantovali senzory na detekciu myšlienkových impulzov. Neinvazívne BCI číta elektromagnetické vlny lebkou bez potreby implantátov.