Ako funguje rozhranie človek / počítač (infografika)

Pin
Send
Share
Send

Dlhá história používateľských rozhraní siaha po celé desaťročia od primitívnych dierovaných kariet 50. rokov 20. storočia, cez zadané príkazové riadky 60. rokov až po známe okná a ikony dnes i ďalej.

Obmedzenie a umožnenie rozvoja rozhrania človek / počítač umožňujú tri faktory:

  • Výpočtová sila: Stále výkonnejší počítačový hardvér umožňuje sofistikovanejšie interakcie softvéru.
  • Predstavivosť vynálezcov: Návrhári softvéru predpokladajú nové interakcie, ktoré využívajú výhody zvyšovania výkonu počítača.
  • Trh: Poháňaný tak veľkými firemnými zákazníkmi, ako aj super populárnymi spotrebnými prístrojmi, ako je iPad.

Časová os míľnikov počítačového rozhrania:

1822: Analytický motor Babbage bol koncepciou viktoriánskej éry, ktorá sa predpokladala pred viac ako storočím pred jeho časom. Tento mechanický počítač by bol naprogramovaný fyzickou manipuláciou s vačkami, spojkami, kľukami a ozubenými kolesami.

50. roky: Dierované karty sa prvýkrát použili v 18. storočí na riadenie automatických textilných stavov. Koncom 19. storočia sa karty používali na zadávanie údajov do jednoduchých tabelačných strojov. Nástup elektronických počítačov v 50. rokoch 20. storočia viedol k tomu, že dierované karty IBM sa stali primárnymi prostriedkami na zadávanie údajov a príkazov do počítačov.

60. roky: Rozhranie príkazového riadku (CLI). Klávesnice teletypu boli pripojené k starým počítačom, aby používatelia mohli zadávať svoje príkazy. Neskôr sa ako zobrazovacie zariadenia použili katódové trubice (CRT), ale interakcia s počítačom zostala iba textovou.

1951: Svetelné pero. Pero, ktoré bolo vytvorené v MIT, je pero citlivé na svetlo vyvinuté na použitie s CRT monitormi s vákuovou trubicou so sklenenou tvárou. Pero sníma zmeny jasu na obrazovke.

1952: Trackball. Pôvodne vyvinutý pre riadenie letovej prevádzky a vojenské systémy, bol trackball prispôsobený na používanie počítačmi vedcami MIT v roku 1964. Keď užívateľ otáča malú guľu, senzory detekujú zmeny v orientácii lopty, ktoré sa potom premietnu do pohybov v umiestnenie kurzora na obrazovke počítača.

1963: Myš. Douglas Englebart a Bill English vyvinuli prvú počítačovú myš na Stanfordskom výskumnom ústave v Palo Alto v Kalifornii. Zariadením bol blok dreva s jediným tlačidlom a dvoma ozubenými kolesami umiestnenými kolmo na seba.

V roku 1972 pri práci v Xerox PARC nahradili Bill English a Jack Hawley obe kolieska s kovovým guľôčkovým ložiskom, ktoré umožňovalo sledovať pohyb. Lopta umožnila myši pohybovať sa v ľubovoľnom smere, nielen na jednej osi ako pôvodná myš.

V roku 1980 bola optická myš vyvinutá dvoma rôznymi výskumníkmi. Vyžadovali špeciálnu podložku pod myš a na detekciu svetla a tmy používali špeciálne senzory. Dnešné optické myši môžu pracovať na akomkoľvek povrchu a ako zdroj svetla môžu používať LED alebo laser.

1980: Grafické užívateľské rozhranie. Xerox Star 8010 bol prvý komerčný počítačový systém, ktorý prišiel s myšou, ako aj bitmapové grafické užívateľské rozhranie založené na okne (GUI) s ikonami a zložkami. Tieto technológie boli pôvodne vyvinuté pre experimentálny systém s názvom Alto, ktorý bol vynájdený vo výskumnom stredisku Xerox Palo Alto (PARC).

Systémy pracovných staníc Xerox boli určené na obchodné použitie a ich ceny sa pohybovali v desiatkach tisíc dolárov. Apple Macintosh bol prvý počítač na úrovni spotrebiteľa, ktorý obsahoval pokročilé čiernobiele grafické rozhranie a myš na umiestňovanie kurzora na obrazovku.

1984: Multitouch. Prvé priehľadné prekrytie obrazovky s viacerými dotykmi vyvinul Bob Boie v Bell Labs. Jeho zariadenie používalo vodivý povrch, na ktorý bolo privedené napätie, a rad dotykových senzorov položených na displej CRT (katódová trubica). Prirodzená schopnosť ľudského tela držať elektrický náboj spôsobuje lokálne nahromadenie náboja, keď sa dotýka povrchu, a môže sa určiť poloha narušenia poľa, čo užívateľovi umožňuje manipulovať s grafickými objektmi prstami.

2000s: Natural User Interface. Prirodzené používateľské rozhranie (NUI) sníma pohyby tela používateľa a hlasové povely skôr, ako vyžaduje použitie vstupných zariadení, ako je klávesnica alebo dotyková obrazovka. Spoločnosť Microsoft predstavila v roku 2009 svoj projekt Natal, neskôr nazvaný Kinect. Spoločnosť Kinect riadi systém videohier X-box 360.

Budúcnosť: priame rozhranie mozog-počítač. Konečným počítačovým rozhraním by bolo ovládanie myšlienok. Výskum ovládania počítača pomocou mozgu sa začal v 70. rokoch 20. storočia. Invazívne BCI vyžaduje, aby sa do mozgu implantovali senzory na detekciu myšlienkových impulzov. Neinvazívne BCI číta elektromagnetické vlny lebkou bez potreby implantátov.

Pin
Send
Share
Send